Os objetivos do projeto PLAY são desenhar e desenvolver um mundo virtual 3D, usando o potencial de uma abordagem baseada em gamificação, na qual estudantes universitários se envolverão, anonimamente, em atividades que os irão preparar melhor para lidar com a dimensão académica da vida universitária e, no final, ajuda-los a reduzir os seus níveis de ansiedade, enquanto simultaneamente monitorizam a sua própria saúde mental. Dentro do ambiente, os alunos participam em atividades gamificadas, que geralmente induzem ansiedade, como por exemplo a preparação para um exame.
A visualização destas atividades, que potencialmente poderão causar ansiedade no mundo virtual, ajudará os/as participantes a aprender competências, e a estarem preparados para as situações da vida real, à medida que estas surgem. A conclusão bem-sucedida das atividades no mundo virtual ajudará a reduzir a ansiedade em situações da vida real.
As competências psicológicas serão ensinadas no ambiente virtual usando situações típicas que surgem em um ambiente universitário. O ambiente do mundo virtual 3D apresenta inúmeros benefícios para o ensino de competências psicológicas, pois fornece um ambiente seguro para a prática dessas competências. O/A aluno/a na conveniência do seu próprio espaço (campus ou casa), pode efetuar o login no ambiente virtual e ser representado por avatares virtuais, que podem ser personalizados conforme o usuário individual desejar (aparência, roupa etc.). Para além disso, o ambiente virtual fornecerá um ambiente visualmente atraente e relaxante, composto por rios, montanhas, cascatas, flores, árvores, praias etc. Adicionalmente, o ambiente permite anonimato para os/as alunos/as com ansiedade, que não estão confortáveis com fazer acompanhamento psicológico tradicional face a face.
Finalmente, o Centro de Psicologia e de cada Universidade pode monitorizar os níveis gerais de saúde mental geral dos/as seus/suas alunos/as, examinando as respostas dos/as alunos/as aos questionários do mundo virtual. Os/As alunos/as terão a oportunidade e a opção de participar nestas pesquisas on-line.
O projeto terá um impacto significativo em estudantes, educadores, centros de psicologia universitários e profissionais de saúde mental. A versão final do ambiente será multilíngue, aberta e expansível para outros idiomas e cenários de jogos, permitindo benefícios potencialmente mais amplos a longo prazo.
Algumas palavras dos parceiros acerca do projeto PLAY:
